Mundos paralelos: jogos online e serviços de informações digitais

Publicado em 30|08|2006 por ExtraLibris


MUNDOS PARALELOS: JOGOS ONLINE E SERVIÇOS DE INFORMAÇÕES DIGITAIS
John Kirriemuir

1 Introdução

Jogos on-line possuem um número de características similares àquelas de bibliotecas digitais e outros serviços on-line. O reconhecimento dessas características pode estipular:

- Dicas de como pessoas podem usar e usam sistemas on-line.
- Inspiração para novos ou melhores métodos de prover acesso a bibliotecas de informação digital.
- Exemplos do que é tecnicamente possível para serviços on-line complexos com vários usuários simultâneos.

Jogos on-line representam a linha tecnológica de liderança do setor de entretenimento. Tais jogos agora atraem vários milhares de jogadores, geralmente cooperando ou competindo em um ambiente sem atraso de conexão e visualmente rico, enquanto simultaneamente usam um leque de manipulação de informação e ferramentas de comunicação on-line.

Os últimos cinco anos viram um rápido crescimento no interesse acadêmico em jogos de computadores e videogames, especialmente jogos on-line. Conferências, jornais de artigos, corpos e organizações acadêmicas como o DiGRA[1] avançaram e amadureceram. Esse interesse cruza vários campos acadêmicos, incluindo psicologia, economia, sociologia, ciência da computação, geografia, história, mídia e estudos culturais, e educação. 1 Por exemplo:

Um rápido exame dos procedimentos da Conferência Internacional das Ciências do Aprendizado… e a organização do Aprendizado Colaborativo Mantido por Computadores indicam o grandioso interesse em comunidades online e mundos virtuais entre o campo de pesquisa educacional [2].

Existem vários fatores por trás deste aumento de interesse acadêmico, incluindo:

o Um grande número de pessoas (medido em milhões) estão jogando jogos de computadores, especialmente jogos online. Alguns desses jogos operam – sem atraso aparente – com várias centenas de jogadores online simultâneos.

o Jogadores voluntariamente passam uma quantidade substancial de tempo jogando, especialmente jogos online. Entre MMOGs (Massive Multiplayer Online Games; N.T.:Jogos On-line Massivos de Multi-jogadores), a média da quantidade semanal de jogo é de 12 a 21 horas. Muito desse tempo é gasto comunicando – aproximadamente 30 por cento de jogadores MMOG passam seu tempo de jogo com amigos de “além jogo” [3].

o Apesar do tempo significante de comprometimento com o jogo, a maioria dos jogadores não recebe recompensa material pelos seus esforços; na verdade, jogos geralmente custam ao jogador mais dinheiro em termos de custos de software e inscrições online.

o Jogadores estão geralmente fazendo várias tarefas, processando grandes quantidades de informação online (comunicações, locações, inventórios, status de jogo) simultaneamente.

o Jogos de computador, e jogos online em particular são sistemas complexos aonde jogadores podem “se encontrar”, comunicar-se, interagir e “criar” e manipular conteúdo virtual.

o A indústria de jogos de computadores forma uma significante parte do setor de entretenimento, com uma rotatividade anual de aproximadamente $25 bilhões.

Esses, e outros fatores, correlatam à aspectos do desenvolvimento do serviço de informação digital e seu uso. Como os jogos online, serviços de informação digital são também serviços online “sempre on” que são simultaneamente acessados por muitas pessoas. O atual interesse em Web 2.0 também sublinha paralelos entre jogos online e as gerações emergentes de serviços on-line mais abertos e interativos.

Com a chegada da próxima geração de controles de vídeo – o que irá aumentar o número de pessoas jogando jogos online – esse artigo provê uma breve revisão de aspectos contemporâneos de jogos online, e das pessoas que os jogam. Também examinou aqueles aspectos de jogos on-line e de jogos em geral que tenham paralelos diretos com bibliotecas digitais e outros serviços de informação, e como alguns dos princípios do Web 2.0 se mapeiam em práticas de jogos online atuais.

2 Os jogos

2.1 Revisão

Jogos On-line são onipresentes. A maioria dos PCs e outros artigos ICT, como celulares e organizadores digitais pessoais, que contém ships com cliente de software pré-instalado para jogos online. Windows XP, por exemplo, vem com uma série de jogos online de tabuleiro e cartas como Backgammon, Checkers and Hearts. Selecionando um desses jogos, ele conecta você a um servidor onde jogadores de forças similares são automaticamente selecionados e combinados contra você. Um menu que contém de 20 a 30 frases como “olá” permite uma comunicação rudimentar com jogadores opositores. Apesar desses tipos de jogos serem visualmente e tecnicamente simplistas em comparação a alguns dos jogos online que discutiremos mais tarde, o fato deles virem “como modelos” e são livres para uso significa que eles podem ser um dos maiores e mais jogados jogos online.

Videogames e jogos de computadores não são um fenômeno novo: o primeiro tipo de jogo digital foi criado em computadores mainframes de universidades há quase 50 anos atrás, com jogos disponíveis para uso caseiro pelas massas desde a metade dos anos 70.

Discutivelmente, desde o começo dos anos 80 e o primeiro “crash” do mercado de vídeo game, o PC tem sido a plataforma predominante para o jogo digital. Como a tecnologia de hardware avançou, então desenvolvedores foram rápidos em explorar novas funcionalidades e poder de processamento para criar jogos. Inevitavelmente, a habilidade dos PCs – e outros artigos – de acessar a internet levou ao desenvolvimento de jogos “on-line”, baseados na internet.

Jogos mais novos, restringidos (pelos padrões atuais) pelo baixo poder de processamento e habilidades gráficas dos PCs, tenderam a ser baseados em textos em ambos input e output. Jogos MUD (Multi-User Dungeon) era um tipo de jogo on-line particularmente de alto nível, onde o jogador navegava em volta de um set de locais, resolvendo problemas, acumulando itens e encontrando outros jogadores (reais) e personagens criados por computador.

Figura 1. Age of Empires. Controlando uma tribo particular numa guerrilha colonial.
(Para ver uma versão maior dessa imagem, cliquei aqui.)

2.2 MMOGs e MMORPGs

Como a tecnologia avançou, jogos online evoluíram para um número de gêneros, mais bem conhecido como MMOG (Masssive Multiplayer On-line Games; N.T.: Jogos On-line Massivo de Multi-jogadores). Este é um jogo de computador que permite centenas ou milhares de jogadores de interagirem simultaneamente num mundo de jogo. Tipicamente esse tipo de jogo é jogado num mundo duradouro, com vários jogadores e on-line. Alguns MMOGs são jogados num artigo móvel, tipicamente um telefone, e são então chamados MMOG móvel ou MMMOG ou 3MOG.

A forma de mais alto nível de MMOG é o MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game; N.T.: Jogo On-line Massivo de Interpretação de Multi-jogadores). Num MMORPG, o jogador é representado por um avatar pré-configurado, controlado pelo jogador. Atividades típicas envolvem exploração de uma paisagem tridimensional, encontrando outros personagens, comunicando, trocando e lutando.

Existe um corpo crescente de pesquisa nesses jogos (e de pessoas que os jogam). Por exemplo, vários pesquisadores estão examinando sua aplicação na educação; Steinkuehler [4] discute vários fatores de MMOGs que podem potencialmente ser utilizados para aprendizado:

· Mundos virtuais duradouros
· Interação social online
· Acessibilidade em tempo real perpétua
· Cooperação na solução de problemas
· Papéis diferenciados na comunidade
· Construção de conhecimento social/Inteligência Coletiva

MMOGs e MMORPGs são jogados por um grande número de pessoas e representam a forma mais tecnicamente avançada de jogos on-line contemporâneos. Consequentemente, o resto deste artigo é focado neste tipo de jogo.

2.3 Características do MMORPGs contempoâneo

Muitos MMORPGs contemporâneos são sediadas em um mundo pseudo-medieval baseado livremente em literatura fantástica.3 [5] note que:

Eles são notáveis por sua combinação peculiar de “fantasia escapista” designada mas um ainda emergente “realismo social”[6]: num cenário de magos e elfos, anões e cavaleiros, pessoas guardando dinheiro para montar casas, criam índices de compra no mercado de troca, constroem relacionamentos de status e solidariedade, e preocupação com crimes.

Esse mundo tipicamente consiste de áreas abertas de livre trafegação, como também localidades menores como cavernas, casas, lojas e templos. Muitas dessas localidades menores são associadas com uma função específica, por exemplo, você entraria numa padaria para poder comprar pão.

Jogadores são categorizados tanto pelo tipo de criaturas que são (pessoa, elfo, anão) e/ou pelo seu papel ou marca (caçador, trocador, mago). O jogador se vê numa paisagem representada por um avatar apropriado. O avatar pode carregar um número de itens (geralmente armas, dinheiro e comida), e tem um status de níveis, um atual nível de porcentagem de saúde, força física (combate), poderes mágicos.

Jogadores podem gastar seu tempo explorando o ambiente. Entretanto, a maioria dos MMORPGs tem um número de tarefas ou desafios, que são baseados em volta de uma história livre (para aumentar a autenticidade). Tarefas típicas envolvem achar um item ou matar uma criatura em particular. Tarefas mais fáceis podem ser completadas por jogadores individualmente; recompensas para tarefas bem sucedidas geralmente são monetárias, ou um aumento geral do status do jogador para um nível maior.

Tarefas mais difíceis geralmente requerem que vários jogadores formem um time (ou clã). O grupo de jogadores se encontra através usando da comunicação do jogo, e armam uma estratégia de como irão completar o desafio. Desafios difíceis podem levar os jogadores a serem mortos, por um oponente mais forte; quando isso acontece, o avatar é regenerado, apesar do jogador geralmente perder alguns itens, todo o dinheiro do jogo.

Para manter o interesse do jogador no jogo (e então preservar constante renovação) mantenedores de MMORGP geralmente introduzem novas atrações especiais como tarefas ou desafios, ou novas áreas de ambiente a ser explorado. A maioria das novas atrações meramente provém uma adição opcional de entretenimento para jogadores. Outros podem causar mudanças significativas ao jogo. Por exemplo, os mantenedores do “World of Warcraft” introduziram uma ‘doença’, obtida pelo personagem ser atingido com sangue infectado quando matando uma criatura em particular. Entretanto, a doença (sem intenção) desenvolveu-se em uma praga que cruzou a barreira de espécies e aniquilou os avatares de muitos jogadores. 4 A BBC reportou:

Vários sites de discussões online estavam reclamando com reportes das áreas de desastre com alguns descrevendo ver ‘centenas’ de corpos deitados nas ruas virtuais nas cidades e vilarejos on-line.

2.4 Economia espontânea

Um dos mais mencionados atributos do MMOGs é a riqueza acumulada que os jogos mais populares podem gerar. Edward Castronova, o proeminente analista econômico de jogos online, estimou em 2004[8] que a atividade econômica dentro e em volta do EverQuest fez o jogo comparável a um país como a Namíbia em termos de média GDP por jogador/residente. Ele nota que:

Nós estamos aprendendo que as pessoas têm profundo contentamento em construir um estoque de bens do nada… Jogadores gostam de sair por aí e achar ferro, derretê-lo, fazê-lo virar uma espada, e vendê-lo por algum pouco de outro, para que elas possam comprar roupas novas. Cada um desses aspectos é emocionalmente satisfatório (rever). Economia é divertida. E tudo que é divertido ficará nos jogos, sem dúvidas disso.

Alguns jogadores vendem tais itens no Ebay e outros sites de leilão. A informação vinda de tais compras ajuda a calcular o valor da estimativa de troca do jogo no mundo real, e outros comportamentos econômicos como estabilidade mercadológica e inflação. Estimativas como a quantidade de dinheiro (real) varia bastante (a figura de $800 milhões anualmente é cotada por várias fontes, [9]); atividade fraudulenta levou os mantenedores de MMOG como a Sony a mudarem o set online do serviço de itens de troca nos seus jogos.

Além dessa geração de riqueza são as várias formas de empresas baseadas em mercado que avançou em jogos. Um exemplo notório é do chamado “Fazendeiros Chineses” [10], que acumulam dinheiro e itens em um jogo tanto em nome de outro jogador, ou para vender para companhias (do mundo real) por algum dinheiro. Similarmente, alguns jogadores empregam pessoas para trabalhar seus personagens através da parte mais mundana e baixa de um jogo online [11], progredindo através dos níveis (“passando de nível”).

3 Os jogadores

O mais durável estereótipo de um jogador (especialmente de jogos online) é aquele adolescente americano envolvido em jogos solitários em seu quarto. Investigações detalhadas recentes indicam um tipo muito diferente de modelo de jogador, sem idade ou demografia singular predominante.

3.1 Números

A analise independente no site [12] de Bruce Woodcock nos dá as figuras inscritos (pessoas que jogaram um jogo online em particular) e estima alguns dos MMOGs mais populares:

Everquest. Junho 2005: 454,000
Lineage. Março 2005: 2,000,000
Lineage 2. Março 2005: 2,100,000
RuneScape. Junho 2005: 380,000
Star Wars Galaxies. Junho 2005: 255,000
Ultima Online. Março 2005: 160,000
World of Warcraft. Junho 2005: 2,000,000

Em Novembro de 2005, os desenvolvedores do World of Warcraft (veja a screenshot 1) disseram que ele foi o MMORPG que teve mais inscrições no mundo, com mais de 4.5 milhões de inscrições ativas [13].

Figura 2. World of Warcraft. Um grupo de jogadores discute sobre um monstro.
(Para ver uma versão maior dessa imagem, clique aqui)

3.2 Idade

A média de idade dos jogadores aumentou vagarosamente depois da última década. Várias investigações detalhadas e evidências casuais colocam essa idade em algo entre o final dos 20 anos e a metade dos 30. O ESA coloca a média de idade em 30 anos. [14]

Entretanto, de mais interesse é a extensão da idade dos jogadores, especialmente jogadores de jogos on-line. Enquanto mantenedores de jogos online são geralmente reservados sobre soltar informação demográfica específica, investigações indicam um amplo leque de idades, geralmente associados com um gênero particular de jogo. Por exemplo, a Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos [15] declarou em 2005:

Quem é o jogador on-line casual? 6 A resposta é todo mundo. Mesmo a pesquisa mais difícil de mercado mostra que a maioria da audiência de hoje é de mulheres de 30-45 anos, ninguém pode ver todas as idades e sexos jogando jogos on-line e comprando jogos que podem ser baixados na Internet (NT. “downloadable”); de jovens homens jogando esportes casuais e jogos antigos à senhores jogando bridge online. Jogadores casuais jogam esses tipos de jogo pois eles procuram diversão, socialização e competição.

A mais recente pesquisa Projeto Massivo [16] de jogadores também indica um grande leque no ranking de idades, indo gradualmente a jogadores mais velhos.

3.3 Sexo

Enquanto os homens fazem a maior parte dos jogadores de certos gêneros, por exemplo, jogos de esportes, outros gêneros e formas de jogo atraíram uma larga faixa de jogadoras. A ESA [14] declara que 56% dos jogadores online são homens (com, é claro, 44% sendo mulheres). Uma investigação americana 3,600 pessoas [17] que jogaram jogos online em um período de três meses, descobriram que mulheres com mais de 40 ocuparam uma proporção significante da amostra. Em adição a isso, essa demografia particular diz que:

… passavam a maior parte das horas da semana jogando jogos on-line (9.1 horas ou 41% de seu tempo online contra 6.1 horas – 26% do tempo deles on-line). Essas mulheres também jogavam jogos on-line todos os dias mais do que homens ou adolescentes de qualquer sexo.

MMOGs tendem atrair porcentagens significantes de jogadoras (20-30%+); a pesquisa conduzida por Taylor [18] sugere que as esferas sociais providas por jogos como EverQuest podem ser mais convidativas e prazerosas para jogadoras que aqueles providos por jogos off-line.

Figura3. EverQuest. Note os outros personagens e inimigos à distância.
(para ver uma versão maior dessa imagem, clique aqui)

Outra pesquisa e investigação indicam que as mulheres estão formando proporções significantes do espectro dos jogadores de alguns jogos. Por exemplo:

Serviços como o Yahoo Games, MSN Zone e Pogo atraem vários milhões de usuários e em qualquer tempo tem 150,000 a 200,000 jogadores simultâneos cada. Além disso, para muitos serviços acima de 50% dos usuários são mulheres adultas, uma demografia que historicamente sempre evitou os videogames. [19]

3.4 Localidade

A maioria dos jogadores estão, não surpresamente, no Norte da América e na Europa. Entretanto, vários jogos online provaram ser particularmente populares em outros países individuais. Por exemplo, a grande maioria dos jogadores de Lineage e Lineage2 tem base no Sul da Coréia e países ao redor. Os mantenedores de Ragnarok On-line disseram no início de 2005 de ter mais de 17,00,000 inscrições pagas principalmente no Sul da Coréia, Japão e Tailândia. Apesar da figura estar certamente nos milhões, ela é disputada.

4 Características dos jogos online

4.1 Riqueza técnica

Jogos on-line que permitem várias centenas de pessoas jogar simultaneamente e interagir obviamente requerem uma infra-estrutura significante. Na virada da década, o jogo Ultima Online era jogado por mais de 160,000,000 horas-humanas – em um ano. Um serviço lento dos servidores pode ser frustrante por um certo período de tempo e desencoraja jogadores de continuarem, como pode ser um serviço não confiável.

Um MMOG típico precisa ser hospedado em vários, às vezes muitos, servidores. Como um jogador se move através do ambiente do jogo, então eles se movem de uma “zona” a outra e então seu sistema de presença é transferido para o servidor apropriado à sua nova zona. Um problema que ocorre freqüentemente é o de sobre-carregamento, onde uma zona em particular é muito popular e se torna a “casa” de muitos jogadores. Mantenedores resolvem esse problema ou redistribuindo as zonas pelos servidores, abrindo novas zonas, ou criando tarefas ou desafios difíceis em zonas diferentes para afugentar os jogadores das áreas super lotadas.

Segurança é um dos problemas mais importantes em MMORPGs, e tem várias formas. Mais práticas maliciosas tentando destruir o jogo, ou causar caos ou desordem em larga escala. Práticas mais benignas envolvem achar atalhos ou métodos mais rápidos de aumentar o status do seu jogador que aqueles permitidos através da estrutura do jogo. Mantenedores de jogos online alocam esforços significantes em vários problemas de segurança e justiça, para evitar o renda as implicações associadas a renda que acompanha a perda de jogadores.

4.2 Informação

Um paralelo interessante entre a biblioteca digital e os jogos on-line, é concernente à informação que eles carregam. O objeto de informação primária em uma biblioteca digital pode ser um livro, um diário ou um artigo, os exemplos de qual número muitas centenas ou milhares. Associados com cada exemplo estão um set de informações (exemplo, título, ISBN, autores, localização, preço, o conteúdo atual).

O objeto de informação primária em um jogo on-line é o jogador. Cada exemplo de um jogador é associado com um set de informação (exemplo, nome, senha, tipo de personagem, localização atual, status de nível, status de saúde, quantidade de dinheiro corrente do jogo).

A diferença chave entre informação da biblioteca digital e informação de jogo está em quão transitória ela é. A maior parte informação de um artigo mantido por uma biblioteca digital não mudará (apesar de algumas como preço e localidade). No jogo on-line várias forças agem num jogador resultando em mudanças significantes à informação associada. O próprio ato de mover mudanças na localidade de um jogador, enquanto numa batalha irá mudar vários atributos de saúde, armamento e força. Mesmo se o avatar está fazendo nada, outras forças, exemplo, o ataque de um inimigo, irá afetar os valores atribuídos associados àquele jogador.

De uma perspectiva técnica, em qualquer tempo uma grande quantidade de informação está mudando. Um grandioso evento no jogo (por exemplo, a antes mencionada “praga” no World of Warcraft) resulta em grandes quantidades de informação retida pelo jogo mudando rapidamente.

4.3 Interface

A interface para um serviço de biblioteca digital é tipicamente baseada em facilitar que a informação seja encontrada e apresentada de forma clara e não-ambígua para o usuário/leitor. Um jogo on-line preenche um tipo diferente de economia, provendo uma representação de “mundo real” ao usuário/jogador em adição com várias informações para habilitá-lo a sobreviver e prosperar nesse mundo.

A comparação das quatro screenshots de MMORPG nesse artigo revelam um número de características em comum com vários outros jogos:

A principal porção da tela contém uma representação visual do ambiente do jogo em 2D ou 3D, prédios, o seu avatar, o avatar de outros jogadores, itens como armas e personagens controlados por computadores.

Um sistema de conversação baseado em texto ou outro sistema que você possa comunicar com jogadores que os avatares estejam perto de você.

Um inventário de itens que você está carregando.

Um mapa mostrando características geográficas chaves, outros avatares e outros personagens próximos de você. Informação do status do avatar/personagem, tais como forças, danos, magias e armas. Como pode ser visto, essa é uma quantidade considerável de informação variada, porém relacionada. Como também sendo gráfica e textual, a informação pode ser audível.

Muito da informação disposta é também associativa, ou baseada acerca de critérios de proximidade. Avatares são dispostos que estão próximos ao seu, como estão as estruturas no jogo como os prédios. Isso é comparável às livrarias on-line que provém detalhes de livros comprados por pessoas que fizeram comprar similares às que você fez, ou bibliotecas digitais dispondo resultados de pesquisa e livros do mesmo autor.

4.4 Modelos de inscrição

O modelo clássico de inscrição para um jogo on-line é de comprar o cliente de software, e então pagar uma inscrição mensal. Entretanto, enquanto isso é típico para a maioria dos MMORPGs, existem outros modelos de pagamentos, tais como pagar apenas pelo cliente inicial de software, ou recebendo-o de graça e pagando uma inscrição mensal, ou baseada no tempo de jogo.

Jogos on-line grátis, até mesmo MMOGs, existem. Esses tendem ser desenvolvidos por um time de amadores. Por causa dos custos consideráveis envolvendo em manter a infraestrutura técnica e o software de um MMOG, versões grátis de tais jogos, tendem ser de menor qualidade.

A diferença chave entre modelos de pagamento para jogos on-line e serviços de bibliotecas digitais é que, no primeiro, o usuário paga pelo prazer ou experiência de usar o sistema. No último, tipicamente o usuário paga não para usar o sistema, mas pelos itens (artigos, papéis) selecionados pelo usuário.

4.5 Exploração e local de atividades

Tanto biblioteca digital e serviços de jogos on-line oferecem aos usuários a habilidade de explorar (ou ver o que está lá) e localizar coisas. Com jogos on-line, a exploração tende ser uma experiência mais passiva, indulgente, aonde a localização de alguma coisa em específico (pessoa, item) é geralmente amarrado com uma tarefa ou missão com uma recompensa tangível.

A diferença chave entre “locais de atividades” em bibliotecas digitais e sistemas de jogos online é que, na primeira, o usuário não tem restrição de nenhum tempo ou evento. Entretanto, em jogos, o jogador está existindo e reagindo em “tempo real”. Atividades como explorar um terreno hostil para localizar um item em particular são cheias com perigo. Isso minimiza a oportunidade de reflexão que os usuários de serviços de bibliotecas digitais tem durante a localização de atividades.

Atividades de exploração passiva tomara por jogadores e usuários de bibliotecas digitais e serviços de informação partilham uma similaridade muito maio. Num nível emocional, essas atividades incitam curiosidade e descoberta; por exemplo:

Jogador: “Eu imagino o que esteja além daquele horizonte / naquele prédio ali?”
Usuário de WorldCat: “Eu imagino em quais outras bibliotecas esse livro está?”
Cliente da Amazon: “Eu imagino quais outros livros são lidos por pessoas que tem o meu livro favorito?”

A habilidade do jogo ou serviço de facilitar tais explorações depende de fatores tais como a abertura de informação no sistema, e as ferramentas e interfaces disponíveis ao usuário. Esses fatores são bastante discutidos no contexto de Web 2.0

5 Web 2.0

Web 2.0 é um conceito baseado em serviços on-line sendo mais abertamente explorável (em modos benignos) pelos usuários, clientes e exploradores on-line. Por exemplo, enquanto websites antigos eram um pouco mais que um set de páginas paradas, os serviços on-line da Web 2.0 permitia que os usuários adicionassem ou implementassem conteúdo (exemplo, adicionar revisão em um livro numa biblioteca online), criar comunidades de usuários familiares, e acessar e reparar informação usando um número de métodos e aplicações. Enquanto o Web 2.0 é geralmente debatido em relação aos serviços comerciais online, o conceito é também aplicável aos serviços de bibliotecas digitais online.

Paul Miller descreve a Web 2.0 como um set de princípios [20]. Alguns desses princípios podem ser mapeados em funcionalidades de jogos online.

5.1 Participativa

A Web 2.0 é participativa… as aplicações Web 2.0 foram rápidas em entender o valor de conteúdos gerados por usuários.

MMOGs cada vez mais permitem que jogadores desenvolvam conteúdo gerado por usuários o que se torna parte do jogo. Por exemplo, no projeto do jogo Entropia, um jogador comprou uma ilha por £13,700 (cerca de $20,000) de dinheiro real [21]. Ele recuperou seu dinheiro vendendo terra para construir casas virtuais e também taxando outros jogadores para caçar ou minar na ilha.

Fora do jogo em si, vários jogadores geraram conteúdo relacionados a ele. Conteúdo acessível pela internet toma várias formas, incluindo:

Blogs [8]
Sites de clãs ou pessoais sobre jogos
FAQs (detalhes fatuais e detalhes)
Gravação de jogos [9]
Listas de emails, fóruns e grupos de discussões de jogadores
Podcasts
Trilhas (soluções de jogos passo a passo)

A quantidade de conteúdo relacionado ao jogo pode ser considerável. Uma pesquisa no google em Novembro de 2005 sobre “World of Warcraft” retornou em 11.5 milhões de hits, enquanto uma pesquisa em newsgroup achou 31,000+ posts e uma pesquisa em Technorati achou 60,526 posts em blogs.

5.2 Modular

As aplicações da Web 2.0 são modulares, com desenvolvedores e usuários capazes de apontar e escolher um set de componentes interoperacionais para construir algo que satisfaça suas necessidades.

Alguns jogos de computadores oferecem kits de ferramentas para que então jogadores e outros desenvolvedores possam criar novos níveis, conteúdos ou formatos. Por exemplo, as ferramentas disponíveis com NeverWinter Nights permitiu que uma faculdade na Inglaterra criasse um ambiente educacional [22] online premiado baseado em currículo que está sendo usado por vários outros estabelecimentos educacionais.

Além disso, há exemplos de tecnologia movendo-se entre o serviço de informação online e os setores de jogos online. Por exemplo, a Ludicorp desenvolveu um MMOG c